segunda-feira, 4 de março de 2013

Veja os vídeos promocionais de Kakumeiki Valvrave


Anunciado pelo estúdio Sunrise como seu novo anime original, Kakumeiki Valvrave é um anime de mecha que estreia em abril, no bloco noturno, Animeism, do canal MBS.
Valvrave 253x300 Veja os vídeos promocionais de Kakumeiki ValvraveNo site oficial de Kakumeiki Valvrave foi divulgado que sua história se passa num futuro no qual 70% da humanidade vive nas capitais espaciais, situadas no espaço. Esse mundo é dividido entre a Federação Militar de Dorushia, formada por vários pactos militares; e os Estados Unidos do Anel Atlântico, formados por vários acordos comerciais; entre estas duas superpotências, está Jiouru, um país neutro e pequenino que começou a crescer faz pouco tempo. Kakumeiki Valvrave é protagonizado por Haruto Tokishima, um colegial de Jiouru que encontra uma estranha arma humanoide chamada Valvrave durante a invasão das tropas de Dorushia a seu país.
O novo projeto da Sunrise terá Ko Matsuo na direção, Ichirou Okouchi (Code Geass, Guilty Crown) na composição da série, e Katsura Hoshino (a mangaká de D.Gray-Man) no character design. O design de mechas será realizado em colaboração de Makoto Ishiwata (Blassreiter, Psycho-Pass), Naohiro Washio(Mobile Suit Gundam 00, Soukyuu no Fafner) e Kunio Okawara (Votoms, franquicia Gundam).
Até o momento foi divulgado que no cast de Kakumeiki Valvrave estão:
  • Asami Seto como Shouko Sashinami;
  • Haruka Tomatsu como Saki Rukino;
  • Ryohei Kimura como L-elf;
  • Ryota Ohsaka como Haruto Tokishima;
  • Ai Kayano como Aina Sakurai;
  • Aoi Yuuki como Akira;
  • Daisuke Namikawa como Satomi Renbokoji;
  • Hiroyuki Yoshino como Yuusuke Otamaya
  • Minako Kotobuki como Takahi Ninomiya;
  • Misato Fukuen como Marie Nobi;
  • Wataru Hatano como Takumi Kibakawa;
  • Yui Horie como Rion Nanami
  • Yuuichi Nakamura as Raizou Yamada;
  • Yuuki Ono as Kyuuma Inazuka.
Kakumeiki Valvrave terá o tema de abertura “Preserved Roses” interpretado por Nana Mizuki T.M.Revolution; já o tema de encerramento, “Boku Janai”, será interpretado por Angela.
Vídeos:

Diabolik Lovers ganha adaptação animada


Durante o evento Rejet Fes 2013 Viva La Revolution a franquia de otome games Diabolik Lovers, da Idea Factory, anunciou que seu jogo será adaptado para anime ainda este ano.
Diabolik Lovers 213x300 Diabolik Lovers ganha adaptação animadaA história de Diabolik Lovers é centrada em Komori Yui, uma colegial normal que constantemente experiencia eventos sobrenaturais. Um dia Yui se transfere para um colégio de celebridades, a Academia Reitei, onde existe o rumores de haverem vampiros. Além do novo colégio, Yui também muda de casa, passando a viver na casa de um parente, lá ela divide a casa com seis bishounens meio sádicos e que não são humanos.
Em outubro foi lançado o mais recente jogo dePSP da franquia. No site oficial, foi anunciado também, um fan disc chamado “Diabolik Lovers More Blood“.

Vídeos de Devil Survivor 2 The Animation disponibilizados



No mês de abril a adaptação animada do famoso jogo Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2, da Atlus, será lançado. A Pony Canyon começou a divulgar vídeos focados nos personagens desse anime que estreia com o nome Devil Survivor 2 The Animation.
Devil Survivor 2 238x300 Vídeos de Devil Survivor 2 The Animation disponibilizadoscast de Devil Survivor 2 está composto por:
  • Hiroshi Kamiya como Hibiki Kuze;
  • Nobuhiko Okamoto como Daichi Shijima;
  • Aya Uchida como Io Nitta;
  • Junichi Suwabe como Yamato Hotsuin;
  • Takahiro Sakurai como “Anguised One”;
  • Miyuki Sawashiro como Makoto Sako;
  • Fuko Saito como Keita Wakui;
  • Rikako Yamaguchi como Fumi Kanno;
  • Mitsuaki Madono como Yuzuru Akie;
  • Ami Koshimizu como Hinako Kujo;
  • Yuka Iguchi como Otome Yanigaya;
  • Kana Asumi como Airi Ban;
  • Daisuke Namikawa como Jungo Torii;
  • Rikiya Koyama como Ronaldo Kuriki.
Vídeo de Yamato Hotsuin (Junichi Suwabe):
Vídeo de “Anguished One” (Takahiro Sakurai):
Vídeo de Hibiki Kuze (Hiroshi Kamiya):
Vídeo de Io Nitta (Aya Uchida):
Vídeo de Daichi Shijima (Nobuhiko Okamoto):

Fim do anime de Fairy Tail no Japão


Fairy Tail Final 225x300 Fim do anime de Fairy Tail no JapãoFoi divulgado pela revista TV Magazine que, com 175 episódios, o anime de Fairy Tailchegará ao seu fim dia 30 de Março. Produzido pela A-1 Pictures, o anime será substituído por uma nova temporada deDriland.
Porém, fãs da série, não se preocupem. Hiro Mashima, criador da história, afirmou em seu twitter que não pode falar nada até a hora certa, mas que boas notícias estão por vir.
Para quem não sabe, Fairy Tail é um mangá de Hiro Mashima que começou a ser publicado em 2006 na revista Shounen Magazine e que ganhou sua adaptação para TV em 2009. A história que conquistou diversos fãs gira em torno de NatsuHappyLucyGrayErza e todos os membros de uma das mais famosas guildas de magos, a Fairy Tail.

CEO da Crytek afirma que single player tradicional está ultrapassado


Não é nenhuma novidade que a Crytek vê o mercado de jogos multiplayer free-to-play como um dos mais valiosos e lucrativos – tanto que a desenvolvedora parece querer focar seus esforços em títulos neste estilo. Em uma recente entrevista ao site IGN, Cevat Yerli – CEO da Crytek – afirmou que acredita veemente que “o modelo tradicional de single player deve ser posto de lado”, referindo-se à boa e velha jogatina offline.
De acordo com Yerli, isto não quer dizer que os jogos devem abandonar o modo single player, e sim transformá-lo em uma experiência que permita que os jogadores interajam entre si quando bem quiserem, em um modelo que o executivo chama de “single player conectado” – algo semelhante com o sistema que deve ser adotado em Destiny, FPS atualmente sendo desenvolvido pela Bungie.
“A interação social pode reinventar a experiência single player em um novo tipo de contexto, provendo benefícios que vão fazer com que você tenha vontade de ser parte de um enredo conectado, em vez de um simples enredo desconectado”, afirma. O executivo ainda utiliza a série The Walking Dead como exemplo, afirmando que um single player online faria muito sucesso em um jogo baseado na franquia televisiva.

Coluna: o que define uma nova geração de video games?


Há um fato curioso que tem me chamado cada vez mais a atenção, sempre que algum badulaque tecnológico é anunciado ou revelado. Particularmente, sempre que as cortinas que ocultam um novo console são puxadas. Em um passado próximo, gostaria de evocar a revelação do Wii U — tão aguardado, com tantas funcionalidades inéditas e a promessa do que efetivamente poderia ser um salto de gerações.
Bem, independente de a Nintendo ter ou não mostrado o seu novo console de maneira realista à época, fato é que não faltaram informações “concretas” para deslumbrar os presentes. Funcionalidades compartilhadas entre o novo controle e a sua TV, o novo potencial de um ambiente orgânico (todo interconectado), franquias consagradas com aparição garantida, gráficos em Full HD (1080p) etc.

Ao final, entretanto, surgiu o estranhamento: “E o console? Cadê o console?!”.
Ok, vamos agora saltar alguns bons meses, desembarcando no último dia 20 de fevereiro, data da tão aguardada revelação do próximo aparelho a carregar a bandeira mais importante da Sony, no que se refere ao entretenimento eletrônico.
Novamente, uma série de dados técnicos, a confirmação do touchpad para o novíssimo DualShock 4, jogabilidade em nuvens, experiência personalizada etc.
Ao final, entretanto, surgiu (novamente )o estranhamento: “E o console? Cadê o console?!”.
Talvez seja interessante olhar esse “fenômeno” mais de perto. Ao final — quem sabe? — nós possamos terminar com uma ideia um pouco mais clara da forma assumida atualmente pelos saltos geracionais entre plataformas...
O próximo objeto de desejo mercadológico?
Sem querer entrar em nenhum terreno psicológico pedregoso, eu gostaria, entretanto, de trazer aqui a primeira definição do dicionário Houaiss para o termo “fetiche”: “Objeto a que se atribui poder sobrenatural ou mágico e a que se presta culto”.
Após ambas as revelações — tanto do PlayStation 4 quanto do Nintendo Wii U —, a minha reação à postura “indignada” de algumas pessoas quanto à não revelação do formato final dos novos consoles me levou à simples pergunta: “Por quê?”.
Fonte da imagem: Divulgação/Nintendo
Por que, afinal, é tão importante conhecer o design escolhido pelas empresas para encaixotar suas novas propostas mercadológicas? Grande parte das funcionalidades já havia sido dada, não? O potencial já era conhecido e, mesmo assim, ainda persistia a fixação com a “forma” escolhida para os novos consoles — mais até do que discussões envolvendo as próprias funcionalidades, em alguns casos.
De fato, parece existir mesmo uma “fetichização” por parte dos consumidores em relação ao formato (hoje controverso) dos consoles caseiros, o que nos leva à seguinte questão: “O que é um salto geracional, de acordo com os padrões atuais da indústria?”.
Fonte da imagem: Divulgação/Sony
Em outras palavras, será mesmo que as revelações de Sony e Nintendo foram suficientes para justificar o burburinho criado em torno da ideia do “olha lá, novas plataformas!”. Ou será que a simples revelação de um caixote plástico preto, adornado com vários LEDs azuis brilhantes, já teria bastado a grande parte dos adoradores do formato console?
O que é um “salto de gerações”, afinal?
Quando as primeiras gerações deram as caras, era fácil perceber que o mercado de jogos existia dentro de um nicho razoavelmente específico — sempre mantendo um padrão de desenvolvimento/inovação sumamente linear.
Dessa forma, com cada novo lançamento e com cada novo console colocado na prateleira ditando o “compasso”, era até natural que todos os olhos se voltassem para alguns colossos que, após um período de estagnação e deterioração dos seus produtos, passavam a mover novamente as pesadas engrenagens da indústria, ditando assim novos rumos.
Fonte da imagem: Reprodução/Wikimedia Commons
E há ainda mais um ponto que justificava o andamento “cadenciado” e direto da indústria gamer. Durante grande parte dos anos 80 e 90, a produção de jogos andava em ligação estreita com a de hardware — sobretudo nas plataformas da Nintendo, com ampla produção própria (first party) e inúmeras burocracias para a inclusão de desenvolvedores terceiros.
Mas, ei! Esse cenário já não é mais uma realidade, certo? Onde antes reinavam algumas poucas desenvolvedoras — haja vista a batalha épica entre SEGA e Nintendo durante a quarta geração de consoles —, há hoje um horizonte amplo, ambíguo, cheio de novas propostas e, principalmente, abarrotado de tipos visceralmente distintos de jogadores.
Os microssaltos de uma mutação constante
Embora alguns gigantes forjados em outros tempos insistam em controlar a progressão da indústria com acontecimentos semelhantes à Copa do Mundo ou aos Jogos Olímpicos — sempre lineares, sempre previsíveis, sempre cheios de pompas —, não é difícil perceber sinais de cansaço nesse modelo.
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Tem-se hoje uma infinidade de marcas e modelos disputando palmo a palmo o caótico cenário do entretenimento eletrônico. São propostas de jogabilidade em nuvem, jogatinas portáteis a preço de banana — com desafios simples, os preferidos de quem se encontra em uma fila de banco ou no ônibus, a caminho da faculdade, conforme jogaram na cara empresas com a Apple e a Google.
Não apenas isso: os próprios jogos desenvolvidos para as lustrosas plataformas de Sony, Nintendo e Microsoft têm organizado verdadeiros saltos por conta própria. Afinal, o que dizer, por exemplo, da tecnologia de captura facial desenvolvida para L.A. Noire? Será mesmo que o título da Rockstar pode ser considerado como pertencente à mesma geração de alguns dos primeiros jogos desenvolvidos para o Xbox 360?
E isso considerando apenas inovações de cunho técnico. Quer dizer, como você encaixaria a proposta estética praticamente sem precedentes de jogos como Journey ou Braid? A qual geração eles pertencem, afinal?! Isso para não entrar no mérito do PC (e similares), sempre em constate mutação, sempre em um crescendo contínuo, difícil de medir — o que, absolutamente, não pode ser ruim.
Uma velha mania cíclica
Quando o cinema surgiu, durante os últimos momentos do século XIX, a impressão que se tinha era, invariavelmente, de uma proposta tecnológica. Afinal, os bons irmãos Lumiere haviam colocado fotografias em movimento, algo que parecia magia negra para quem não entendesse os pormenores da invenção.
Posteriormente, Georges Méliès descobriu, em um acidente infeliz, como provocar efeitos verdadeiramente mágicos, fazendo com que objetos aparecessem e desaparecessem de cena. D. W. Griffith também daria sua contribuição à nova arte, introduzindo inúmeras ideias de cortes e movimentos de câmera com o seu filme (escandalosamente controvertido) “O Nascimento de uma Nação”.
Entretanto, formadas as bases do cinema, pode-se considerar que houve uma espécie de “estagnação benéfica” no que se refere às plataformas. Sim, o advento do cinema falado é digno de nota, assim como a inclusão de cores. Entretanto, pouca gente vai hoje ao cinema esperando ver um novo salto tecnológico... Vai-se para ver um bom filme, não? (Salvo exceções recordistas, é claro).
Bem, embora eu já tenha batido nesta tecla anteriormente, a impressão ainda permanece: a indústria de jogos pode ter finalmente amadurecido — mostrando, talvez, os mesmos sinais da já consagrada indústria cinematográfica.
“Não vou largar! Não vou largar!”
Bem, e o cultivo dos “ícones” forjados em plástico, luzes coloridas e uma marca reconhecida? Basta olhar ao redor para perceber o que, no fundo, é apenas uma insistência em modelos antiquados, cuja lógica não poderia ser outra que não o próprio reforço das marcas — desesperadas por fazê-lo acreditar que a “bola” ainda está com elas, que é dali que surgirá a próxima tendência.
Fonte da imagem: iStock
Bem, talvez seja melhor abrir os olhos e, ao menos nesse departamento, abandonar qualquer postura religiosa. A “nova geração” pode surgir de qualquer lugar, a qualquer momento. Na verdade, é possível que ela até já esteja por aí.

Evangelion: mangá retorna em abril


evangelionA mais recente edição da revista Young Ace da editora Kadokawa Shoten trouxe uma boa notícia para os fãs de Neon Genesis Evangelion. Foi anunciado que o mangá de Yoshiyuki Sadamoto, que esta em pausa há um mês, voltará a publicação normal já na edição abril.
Anteriormente o autor havia divulgado que estava trabalhando duro para finalizar o mangá ainda esse ano. A obra foi iniciada em 1995 e vem se arrastando em vários hiatos.
No Brasil, Neon Genesis Evangelion é editado pela JBC, sendo que o último volume, 13, foi publicado em novembro do ano passado simultaneamente com o Japão e outros países, algo que nunca tinha acontecido até então.


Leia mais em: Evangelion: mangá retorna em abril | Anime, Mangá e TV – ANMTV http://www.anmtv.xpg.com.br/evangelion-manga-retorna-em-abril/#ixzz2MagxK86W
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